5G来了,VR/AR概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有关系,甚至大有谈5G就踢群的架势。
所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后,我们认为:
一、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大。
VR领域中最为主流的品类是VR一体机,即无需连接手机或PC,内置处理器,可以独立使用的VR产品。现存的各类其他硬件产品也都不支持5G,仅支持Wi-Fi或4G。为了应对这一问题,出现了5G CPE这样的设备。它可以将5G信号转化为Wi-Fi信号,现存产品就可以通过Wi-Fi连到5G CPE,再连上5G网络了。

5G CPE设备
从家庭的使用场景来看,确实如此,无论使用5G CPE还是千兆家庭宽带,VR一体机均为通过Wi-Fi进行连接,两者达到的下载速率也是相似的(千兆bps)。同时,由于VR是全沉浸式的体验,绝大部分用户是在家里使用,对于移动性的需求较小,因此千兆家庭宽带能很好发挥作用,对于5G网络的需求则相对较小。

数据来源:小米VR用户调研
5G有三大特性:大带宽、超低时延与高可靠性、大规模连接。其中前两者是与VR/AR息息相关的,我们接下来分别进行讨论。

来源:OFweek物联网
二、5G低时延特性的价值是通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。
VR头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于VR头显视场角的3倍多。VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,即8K或12K。
三、5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。
5G对于降低VR/AR时延没有任何的作用。什么是VR/AR时延。VR/AR时延又称为运动到成像时延(Motion-to-Photon Latency),是指从IMU或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上,这样一个链路的时延。

VR/AR时延又称为运动到成像时延
导致VR眩晕的因素不止是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度。目前的技术已经解决了时延和光学参数的问题,但是在内容设计上带来的眩晕感是无解的,VR游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会让你眩晕。这完全取决于你对晕动症的耐受程度,每个人都有所不同。

导致VR眩晕的因素